VR (виртуальная реальность): будущее близко
Одной из главных в рамках мероприятия Google I/O стала тематика виртуальной реальности.
Компания представила VR-платформу Daydream, обещала создать специальную продвинутую гарнитуру и предоставить наработки для использования другими компаниями. Крупные мобильные производители, такие как Samsung, LG и HTC, планируют представить смартфоны с ее поддержкой уже этой осенью.
Но не все испытывают такой энтузиазм по отношению к виртуальной реальности — некоторые сомневаются в ее возможностях и необходимости.
Как все начиналось?
Дальновидные инженеры начали трудиться над разработкой VR-устройств десятилетия назад. Но в тот момент не было подходящего программного и аппаратного обеспечения, чтобы предоставить настоящий опыт виртуальной реальности. Это требует выполнения огромного количество задач в реальном времени, начиная с точной высокоскоростной системы трекинга, заканчивая качественной графикой в равной степени для каждого глаза.
Попытки предпринимались годами с разной степенью успеха, но появление современных смартфонов, наконец, предоставило возможность совершить долгожданную революцию. Теперь в распоряжении разработчиков появились устройства с продвинутыми датчиками и дисплеями, а Google даже представила доступный картонный шлем Cardboard.
Теперь пользователям предоставлялась возможность погрузиться в виртуальную реальность, просто вставив мобильное устройство в гарнитуру и запустив приложение на свой выбор.
И это виртуальная реальность?
Google Cardboard оказался одним из первых, он представляет собой довольно грубую попытку воссоздать виртуальную реальность. Линзы увеличивают крошечные пиксели смартфона до невероятных размеров, непостоянная частота кадров грозит вызвать головокружение, а качество сенсоров отличается не больше, чем портретная ориентация от пейзажной.
Но если учесть все это, тот факт, что виртуальная реальность на базе смартфонов действительно работает, — уже чудо. Более того, она совершенствуется.
Следующий уровень
VR-будущее требует улучшений в двух отношениях: технологий и программного обеспечения.
Новые аппаратные средства должны соответствовать уникальным требованиям виртуальной реальности — ими должны стать дисплеи с высоким разрешением и более продвинутые сенсорные технологии. Возможно, что-то подобное мы сможем увидеть в предстоящем смартфоне Lenovo Tango Project, презентация которого ожидается 9 июня.
Также имеет смысл использовать опыт от гарнитуры Cardboard и исправить имеющиеся недостатки на аппаратном уровне. Если верить слухам, именно это собирается делать Google в предстоящей гарнитуре Android VR.
Мы до сих пор не знаем, чего ожидать от этого устройства, но уход от связки смартфон-гарнитура позволит сделать огромный шаг вперед в развитии данной отрасли. Хотя сообщается, что до качества Vive и Oculus новому Google-устройству еще далеко — но никто в этом и не сомневался, ведь эти модели оснащаются графическими картами от высококачественных игровых компьютеров, которые сами по себе стоят больше, чем некоторые смартфоны.
Другим ключом является создание подходящего контента. Разработчики должны стать более искусными в создании программного обеспечения, которое сможет предоставить удовлетворительный опыт виртуальной реальности, причем это касается как мобильных, так и настольных платформ.
Некоторые производители уже сейчас предлагают устройства с VR-поддержкой. Сферические камеры, такие как Samsung Gear 360 и LG 360 CAM, пока что являются только первыми опытами создания подобных гаджетов, позволяющих создавать контент с таким углом обзора для просмотра от первого лица. Но в то же время мы нуждаемся в возможности съемки в 3D-формате.
Более дорогие камеры уже способны это делать, но все равно потребуется множество усовершенствований, чтобы на выходе получилась доступная VR-3D-видеокамера потребительского класса. Возможно, это займет несколько лет. Но в тот момент, когда появится возможность воссоздавать эффект просмотра от первого лица, как будто ты находишься в том месте прямо в тот момент, она станет мощным коммерческим аргументом в будущем VR.
Виртуальная реальность и масс-медиа
Каждый технологический прорыв позволяет масс-медиа воссоздавать очередной аспект нашей реальности. В качестве примера можно привести появление звукового сопровождения и цветной картинки в фильмах — все это позволило приблизиться к видению художника и проникнуться его творчеством, а также стало неотъемлемой частью нашей жизни.
То же ожидает и виртуальную реальность, как только она пройдет через тернии становления и развития. Настанет день, когда процесс игры на 2D-экране смартфона будет выглядеть также странно и непривычно, как просмотр современного ТВ-шоу в черно-белом цвете на экране 4:3. Так что не стоит издеваться над по-дурацки выглядящим пользователем Google Cardboard, отказываться от использования виртуальной реальности или считать все это лишь чьей-то очередной попыткой заработать деньги. В будущем нас ждет фундаментальный сдвиг в способе взаимодействия с компьютерами.
На мероприятии MWC 2016 Марк Цукерберг заявил, что потребуется 10 лет, прежде чем виртуальная реальность станет так же популярна, как сейчас смартфоны. Помните, когда появились ранние наладонники, и во что они сейчас переросли? Что-то похожее происходит с виртуальной реальностью.
© СОТОВИК